Réponse courte: parce que j’ai horreur de feuilleter un manuel pendant une partie pour y retrouver une règle.
Mais du coup, pour obtenir ça, il faut un jeu avec peu de règles. Ça n’est pas vraiment un problème, il existe des jeux avec encore moins de règles que JRtm. Mais il me semble que ça complique la vie des débutant⋅es qui n’ont pas l’habitude d’improviser et ont besoin de systèmes prêts à l’emploi. (Par systèmes, j’entends: les règles de résolution d’actions spécifiques.) Le parti pris de JRtm est donc:
- peu de règles
- des systèmes pour les capacités (ou les pouvoirs dans JRtm-NV)
La limite de ce choix est que si l’écran peut facilement contenir toutes les règles, on doit aussi y résumer tous les systèmes correspondant aux capacités ou aux pouvoirs. Et on voit que l’écran de JRtm est particulièrement chargé à ce niveau. Quant à celui de JRtm-NV, j’ai simplement renoncé à résumer les pouvoirs des non-vivants.
Heureusement, il y a une solution: on décrit les capacités/pouvoirs dans le guide, et on les résume sur la fiche lorsqu’un personnage les acquiert. Ainsi, on peut se passer de leur description sur l’écran et on peut toujours jouer sans le guide, ce qui est le but au départ.
Je pense que je vais adopter plus clairement cette approche dans une prochaine version du jeu:
- dans le guide, une description détaillée et une ligne de résumé prête à reporter sur la fiche
- sur l’écran, une simple liste avec le numéro de page dans le guide pour pouvoir s’y référer au besoin
J’espère que ça donnera un jeu plus clair et plus fluide.